Long Read, dari kota perpustakaan
Peta yang Tidak Pernah Selesai Digambar
Empat RPG tahun ini membuatku menggambar peta di kertas lagi. Catatan tentang kenapa rasanya seenak itu.
Aku punya laci berisi kertas grafik yang sudah menguning. Isinya peta dungeon dari game yang sudah lama tidak kumainkan, digambar pakai pensil 2B, lengkap dengan tanda tanya di tempat aku tidak yakin ada pintu. Sebagian besar petanya salah. Aku tetap tidak membuangnya.
Kebiasaan itu datang dari game-game lama yang sama sekali tidak punya automap. Waktu itu menggambar peta adalah satu-satunya cara pulang, dan tanpa kertas grafik kamu bisa tersesat selamanya di lantai tiga. Aku kira kebiasaan itu sudah lama mati bersama game-game tersebut.
Tahun ini laci itu bertambah tebal, dan penyebabnya empat game yang jauh berbeda satu sama lain: dungeon crawler, CRPG pasca-kiamat, RPG wuxia, dan RPG sejarah yang sama sekali tidak punya sihir. Genre mereka tidak nyambung. Yang nyambung adalah cara mereka memperlakukan peta, sebagai sesuatu yang dikerjakan pemain sedikit demi sedikit.
Lampwarren, dan petak yang baru ada setelah diinjak
Lampwarren punya automap. Untuk dungeon crawler berbasis grid, itu fitur standar. Bedanya ada di urutan. Automap Lampwarren hanya menggambar petak yang sudah kamu injak, satu per satu, dan lampu minyakmu hanya menerangi beberapa petak ke depan. Makin sedikit Oil yang tersisa, makin sempit lingkarannya. Petanya tumbuh persis secepat keberanianmu.
Di lantai tujuh aku sempat berdiri lama di satu persimpangan, menatap automap yang separuh kosong sambil menghitung Oil. Bagian yang kosong itu bekerja seperti pertanyaan yang diulang terus: maju, atau pulang? Aku pulang. Dua kali. Lantai tujuh baru selesai di percobaan ketiga.
Dara, yang menulis panduan lantai tujuh untuk kami, menyebut automap ini peta yang pelit. Setiap petak harus didatangi dulu sebelum mau muncul di layar. Aku setuju, dan menurutku pelitnya itu yang membuat peta setengah jadi di lantai sebelas terasa seperti temuan langka.
Ada satu detail kecil yang baru kusadari setelah lama bermain. Automap Lampwarren memakai simbol yang sama untuk setiap tangga turun, tapi simbol itu baru muncul ketika kamu sudah berdiri di petaknya. Dari jauh kamu tidak pernah tahu seberapa dekat jalan keluarnya. Di lantai-lantai bawah, ketidaktahuan itu membuatku menahan napas lebih lama daripada monster mana pun.
Siltward, dan garis pantai yang sudah tidak ada
Siltward berangkat dari arah sebaliknya. Varn Basin adalah dasar laut yang sudah kering pada 2091, dan peta yang kamu bawa sebenarnya peta laut lama. Garis pantai tahun 2054 masih tergambar putus-putus di atas lumpur retak, lengkap dengan garis kedalaman 20, 50, dan 100 meter. Kota-kotanya berdiri di atas kapal karam. Hullsend, kota pelabuhan pertama, menumpang di Margrave Hull, tanker yang kandas tegak di tengah dataran garam.
Jadi di tanganmu ada peta yang benar untuk dunia yang sudah hilang. Bab pertama banyak kuhabiskan untuk belajar menerjemahkannya. Garis 50 meter ternyata cekungan yang sekarang jadi jalur karavan. Garis pantai lama berarti tanah yang lebih keras, lebih aman dilalui. Tamsin menulis seri Catatan Main tentang game ini, dan bagian kelimanya penuh berisi satu temuan: garis pantai 2054 adalah jalan pulang paling aman di cekungan itu.
Game jarang berbuat begini. Biasanya peta dibuat supaya kamu tidak tersesat. Peta Siltward jujur soal masa lalu, lalu membiarkanmu sendiri yang mencari tahu keadaan sekarang.
Peta lama itu juga punya sudut pandang. Ia digambar oleh orang yang tinggal di darat, jadi semua tanda pentingnya menghadap ke laut: mercusuar, dermaga, pelampung. Sekarang lautnya hilang, dan tanda-tanda itu berdiri menghadap lumpur. Beberapa companion membaca tanda yang sama dengan cara yang berbeda dari kita, dan obrolan mereka soal peta lama termasuk bagian paling kusuka di Bab 2.

Reedsabre dan Tithewold, dua peta yang sebenarnya jadwal
Reedsabre dan Tithewold hampir tidak punya kesamaan, kecuali soal waktu. Di demo Reedsabre, delta Reed Sea dijelajahi dengan perahu yang menyusuri sungai utama. Jarak antar persinggahan ditulis dalam jam dayung. Setelah beberapa jam aku berhenti membaca peta itu sebagai gambar dan mulai membacanya sebagai jadwal: dua jam dayung ke hilir, lalu duel, lalu kembali ke perahu sebelum gelap.
Perahu itu mengubah cara aku mengingat tempat. Aku tidak ingat delta itu sebagai bentuk. Aku ingat urutannya: dermaga pendaratan, pintu air, pasar di atas air, lalu tikungan tempat seorang murid sekte menunggu dengan pedang terhunus. Kalau sekarang aku diminta menggambar peta Reed Sea, hasilnya mungkin lebih mirip daftar jam keberangkatan.
Tithewold membawanya lebih jauh. Lembahnya, tahun 1352, terbagi menjadi petak-petak ladang terbuka, dan kalender kerja dua belas bulan menentukan petak mana yang sedang penting. Petak yang sama bisa berarti panen di satu bulan dan sengketa pagar di bulan lain. Sebagai hayward, pekerjaanmu merawat peta itu, pagar demi pagar. Aku belum pernah merasa setanggung jawab ini pada garis di atas kertas.
Petanya juga tidak pernah sepenuhnya milikmu. Batas petak tercatat di gulungan manor, dan Manor Court bisa menggesernya. Di perkara pagar Long Furlong, aku memutuskan nasib satu garis yang ternyata ikut menentukan siapa menanam apa di musim berikutnya. Setelah sidang itu aku membuka peta lembah lagi dan melihatnya dengan rasa bersalah yang aneh.
Kenapa semua ini terasa enak
Kalau dirangkum, empat game ini memakai peta untuk empat urusan: keberanian di Lampwarren, sejarah di Siltward, waktu di Reedsabre, dan tanggung jawab di Tithewold. Kesamaannya cuma satu, dan menurutku itu yang paling penting. Mereka membiarkan petanya belum selesai saat kamu datang, lalu menyerahkan sisanya kepadamu.
Dulu aku punya buku panduan dengan peta lipat yang kubaca berulang-ulang. Di salah satu sudutnya ada wilayah kosong yang tidak pernah dijelaskan, dan aku menghabiskan banyak sore menebak isinya. Empat game ini memberiku perasaan yang sama. Bedanya, sekarang aku bisa berjalan ke sudut itu dan melihat sendiri.
Itu juga alasan blog ini bentuknya peta. Kami ingin setiap tulisan terasa seperti tempat yang bisa kamu datangi, kamu tandai, kamu tinggalkan, lalu kamu kunjungi lagi. Masih banyak bagian peta kami yang kosong, karena memang masih banyak game yang belum kami mainkan cukup lama untuk ditulis dengan jujur.
Laci kertas grafikku akan terus menebal. Kalau kamu juga menggambar peta game di kertas, kita mungkin akan akur. Bawa pensilmu.
Sampai di ujung jalan. Tandai tulisan ini di Quest Log-mu.
Kembali ke peta


